アニメ『デモンズ・クレスト』は連続2クールで配信決定! 原作者・川原礫と総監督・ウシロシンジのスペシャル対談が公開

2026年11月6日(金)からPrime Videoで世界独占配信中のアニメ『デモンズ・クレスト』。同作が連続2クール構成であることが明らかになりました。

またあわせて、作品の誕生秘話や制作の裏話、そしてキャラクターの魅力などがたっぷりと語られた原作者・川原礫先生と総監督・ウシロシンジ氏によるスペシャル対談も公開に。

アニメ『デモンズ・クレスト』の原作者・川原礫先生と総監督・ウシロシンジ氏によるスペシャル対談が公開!

※以下、オフィシャルインタビュー原文ママとなります。

閉ざされた現実と広大な仮想世界 その対比から生まれた物語

――まず川原先生にうかがいます。『デモンズ・クレスト』は、『ソードアート・オンライン』や『アクセル・ワールド』とはまた違った形で仮想世界と現実世界が描かれています。どのような思いを込めて、執筆されたのでしょうか?

川原 『ソードアート・オンライン』は基本的に仮想空間での生活を描いた作品で、時間的にも空間的にも非常にスケールの大きな物語でした。一方、『アクセル・ワールド』は現実世界を主軸に、小中高生たちが秘密の格闘ゲームで遊ぶ姿を描いた作品です。こちらも世界が広く、時間軸も長い作品でした。

そうした作品を書いているうちに、今度はもっと凝縮された、ソリッドな物語を書きたくなったんです。そこで考えたのが、閉鎖された施設「アルテア」で、子どもたちがサバイバルを繰り広げる物語でした。脱出不能の空間で次々と事件が起き、ときには犠牲になる子も出てきます。ただ、それだけでは圧迫感が強すぎるので、広大な仮想世界《アクチュアル・マジック》をもうひとつの舞台として用意しました。閉鎖空間でのサバイバルと心が浮き立つような仮想世界での冒険、その両方を描きたいと思ったんです。

――ウシロ総監督は、原作を読まれたとき、どのような印象をお持ちになりましたか?

ウシロ まず印象的だったのは、二つの世界がただ存在するのではなく、互いに侵食し合っていくような展開です。ホラーのように感じられる雰囲気もありますが、実際にはミステリーやサスペンスの要素が非常に強いなと感じました。

特に、冒頭から専門用語や謎に包まれた言葉が少しずつ登場してきて、その意味が明らかになるたびに、世界の仕組みがひとつずつ見えてくる構成が面白かったです。その面白さを映像でどのように表現するかを最初に考えました。

――仮想世界の能力が現実世界でも使えるというのは、本作ならではの面白さですね。

川原 もちろん、その要素も大事にしています。ただ、異世界の能力を現実でも使えるようになる作品はたくさんあるので、それ自体をテーマにしたいと思ったわけではありません。現実で使える能力や武器は、あくまでもサバイバルの道具のひとつ。それを主人公たちがどう使い、知恵を絞って戦っていくのかを大事にしたかったんです。

また、バトルも物語の主軸ですが、単に勝って、負けて終わりということではありません。戦いを通して主人公たちが何を得て、何を失い、どう変わっていくのかを描きたいと思っています。

――ウシロ総監督は映像化するにあたって、どのような部分を大切にされましたか?

ウシロ 映像的なところで言うと、やはりアクションがひとつの見どころになると思いました。特に、三段階の詠唱という魔法のギミックですね。独特なスタイルなので、その面白さは大事にしたいと思いました。ただ川原先生もおっしゃったように、重要なのはその奥にある、彼らが何をしていて、それによって何が変わっていくのかというドラマです。

本作では子どもたちの人間関係や、日常生活の問題まで仮想世界に入り込んでいきます。普通、日常で起きた嫌なことを、わざわざ仮想空間に持ち込む人はあまりいないと思うんですよ(笑)。でも、そうした問題が物語に入り込むことで、エンターテインメントとしての面白さが生まれている。そこが川原先生ならではの世界観なのかなと感じました。

――三段詠唱のアイデアはどのように生まれたのでしょうか?

川原 呪文をひとつ唱えて魔法が発動する形でもよかったのですが、もう少しシステマチックにしたかったんです。詠唱に使われる言葉も完全な造語ではなく、現実に存在する言語を少しアレンジして作っています。ですから、調べようと思えば、主人公たちがどんな意味の呪文を唱え、どんな現象を起こそうとしているのかが理解できるようになっています。根気のある方は、ぜひ調べていただければと思います。

――アニメ化にあたって、川原先生から制作陣にリクエストされたことはありますか?

川原 アルテアと《アクチュアル・マジック》を行き来したときに、雰囲気がガラッと変わるように演出していただきたいです、というお話をしたと思います。実際に、完成した映像では色彩も音楽もまったく違います。ゲーム世界へ移ったときには、開放感と言いますか、浮遊感のようなものを味わっていただけるのではないかと思います。

ウシロ アルテアでは、広さやレイアウトも含めて、閉じ込められているような閉塞感を意識しました。一方、《アクチュアル・マジック》は、より壮大で広がりのある空間を意識しています。また、3Dで制作しているモンスターも、世界によって質感を変えるようにしました。ゲーム世界では、ダメージを与えるとゲーム的なエフェクトが発生し、倒した敵は消滅しますが、現実世界では身体が切断されるような生々しい描写が出てきます。

川原 確かにゲーム世界のモンスターは、ゲームらしい質感になっているんですよね。それに対してアルテアに出てくるモンスターは、表面が少しぬめっとしていて、どこか生々しいんです。単なるゲーム内のオブジェクトではなく、ちゃんと生きている生物であることが強調されているなと感じました。また、アルテアでは子どもたちも怪我をすれば血が出ますが、ゲーム世界では光のエフェクトが出るだけだったりします。現実で危険なことが起きたら、命に関わるのだという“重さ”が、きちんと伝わってくる映像だなと思いました。

川原礫が描く物語の終着点とそれを形にする制作体制

――本作では小学生たちが過酷な状況に置かれます。映像もかなり“攻めて”いましたね。

川原 『ソードアート・オンライン』を海外でも広く展開していただく中で、海外の方に受け入れていただきやすい要素と、そうではない要素があることが身にしみてわかりました。『デモンズ・クレスト』も早い段階で全世界で配信されることはわかっていたので、私のほうは少しブレーキを踏みがちだったかもしれないですね。

ウシロ こちらはアクセル全開でしたから(笑)。僕はまず自分が考えたものを思い切って提示するタイプなんです。最初から表現を抑えてしまうと、どうしても作品がこぢんまりしてしまいますから。最初に最大限のものを提示したうえで、そこからどうするかを話し合うようにしています。

川原 ただ、ドラマに関しては私もまったくブレーキを踏んでいません。子どもたちは次から次へとひどい目に遭いますから(笑)。ただし、残酷なシーンそのものを見せたいわけではないので、表現については配慮すべきところは配慮していこう、という考えでした。むしろ私が一番楽しんで書いたのは、子どもたちの感情面でのぶつかり合いです。

――小学生同士の人間関係ですね。

川原 ええ。小学校のクラスには、運動が得意な子、勉強が得意な子、人気のある子、そして、そうではない子といった序列のようなものがあります。子どもたちはそこに適応して平和を保っているのだと思いますが、本作のような状況に置かれたら、今まで抑え込んでいた感情を抑えきれなくなるはずなんです。そうしてあふれ出てくる感情を、セリフにぶつける形で表現しました。アニメでもキャストの皆さんがたくさん叫んでくださっているので、そこは楽しみにしていただきたいですね。

――今回のアニメでは、途中から原作小説の既刊分よりも先の展開まで描かれるとうかがっています。その部分は川原先生が新たにプロットを用意されたのでしょうか?

川原 そうですね。まず、物語の終着点までを描いた大まかなロングプロットを私が作りました。それに加えて各話についても、脚本でいう「第0稿」のような形でプロットを作り、それを脚本家さんが脚本にしてくださっています。ただ、私のせいで遅れに遅れていて、アニメの進行に追いつかれてきてしまっているんです。もう少し頑張ります(笑)。

ウシロ いえいえ、とんでもないです(笑)。

川原 ただ、おかげさまで私が思い描いた終着点に向けて物語を進められています。昨今、最初からこれほどロングスパンの企画をやらせていただける機会は、なかなかありません。書きたいと思っていたことをすべて書かせていただけていますし、最終回まで辿り着けたら、私自身もきっと大感動すると思います。

――小説、ウェブトゥーン、アニメと、それぞれのメディアで展開が変わる部分もあるのでしょうか?

川原 ウェブトゥーンについては、原作小説からオリジナル要素が相当増えていて、物語のイベントの数も2倍、3倍くらいになっています。アニメは基本的に小説を下敷きにしながら、ウェブトゥーンの要素の中で、私が盛り込みたいと思ったものも取り入れています。今のところは、小説とウェブトゥーンのいいとこ取りをしているような形ですね。

――先生は、ビジュアル面についても細かく確認されているのでしょうか?

ウシロ 制作の進め方としては、先生からプロットをいただいた段階で、まず僕のほうから質問をさせていただいています。それをもとにデザインを起こし、先生に確認していただくので、脚本家さんが執筆を始める少し前には、ある程度デザインが出来上がっています。空間の構造やギミックなどは、文章だけではわかりにくい部分もあります。そこを曖昧にしたまま進めてしまうと、先生が思い描かれたイメージから少しずつずれてしまう可能性があるので、毎週のように確認していただいています。

川原 プロットを出した段階で、詳細なコンセプトデザインを作っていただけるのはありがたいですね。ビジュアルを見ながら相談できるので、建物の構造やマップなども、ほとんど齟齬なく、パーフェクトに映像化していただけていると感じています。ちなみにビジュアルに関しては、私はまったくブレーキを踏んでいません(笑)。これは美術さんが大変だろうなと申し訳なく思いながらも、遠慮なく巨大な城や広大なマップなどをどんどん出しています。

――クレストやイヤーピースといったガジェット、ゲームのUIなども、原作のイメージをもとに制作されているのでしょうか?

川原 そうですね。最初からかなり精度の高いものを作っていただいているので、私から注文をつけることはほとんどありません。特にUIについては、あまり凝ったものにしすぎると、かえって視認性が悪くなってしまいます。ですから、シンプルなデザインにして、文字の読みやすさを優先していただいています。

ウシロ 視聴者の方が画面を見たときに、登場人物が何をしているのかわからないと、ドラマそのものが頭に入ってこなくなってしまいますからね。そこはバランスを取るようにしています。

極限状態で浮かび上がる子どもたちの強さと未熟さ

――ここからはキャラクターについてうかがっていきます。まず、主人公の芦原佑馬(ユウマ)はどのような少年なのでしょうか?

川原 ユウマは、この物語を引っ張っていくエンジンのような存在です。彼がうじうじして閉じこもってしまうと、物語が進まなくなってしまうんです。それもあって、41人いるクラスメイトの中でも、もっとも精神的にタフで、安定していて、頭もよく、仲間をぐいぐい引っ張っていくキャラクターとして描いています。ただ、その分ユウマは本心が見えづらいキャラクターでもあるんです。物語が進むにつれて、彼自身が抱えている問題や、ゲームを攻略する高い能力を持っていることの代償がクローズアップされていくので、それを楽しみにしていただきたいですね。

ウシロ 僕はユウマを「主人公然とした主人公」として描くことを常に考えています。彼は、いわゆるスクールカーストの端のほうにいるキャラクターかもしれません。そういった子がゲームの世界に入った途端、急に強くなって無双するだけの物語にはしたくなかったんです。もともと彼が持っていたものがあり、この状況だからこそ発揮できるものもある。そういう形にしたいと考えていました。もちろん実際に行動してみると、そう簡単にはいかないことがたくさん出てきます。そうした出来事の合間に、ユウマというキャラクターの人間性が少しずつ顔をのぞかせていくのだと思っています。

――ユウマは小学生ながら非常に頭が切れます。子どもっぽさと大人っぽさのバランスについては、どのように考えられていますか?

川原 以前の作品から「小学生や中学生にしては頭が回りすぎる」と、読者の方からよく言われるんです(笑)。ただ私からすると、ことゲームに関しては、大人は子どもには絶対に勝てないと思っているんですよ。私が覚えられないような細かいステータスの数値を子どもたちが全部暗記していたりしますから。ゲームを攻略する能力については、子どもだからといって抑える必要はなく、今回も子どもたちが持てる知力を限界まで振り絞ってサバイバルに挑みます。その一方で、子どもならではの事情やしがらみ、欲望もあるので、そうした部分が表に出てくるところも面白さにつながると思っています。

ウシロ 大人が考えている以上に、子どもたちはいろいろなことを考えているんですよね。加えて本作では、普通ではない極限状態に置かれています。その中で感情をむき出しにしながら行動することもあれば、ふとした瞬間に、まだ大人になりきれていないからこその判断や、子どもらしい正義感が顔をのぞかせることもあります。そうした部分が、作品のメッセージ性にもつながるのではないかなと思っています。

――続いて、ユウマの双子の妹である芦原佐羽(サワ)についてはいかがでしょうか?

川原 サワはユウマを守り、引っ張っていく役回りのキャラクターです。ユウマは魔物使いなので、自分が前面に立って戦う機会はそれほど多くありません。その分、かっこよく、スタイリッシュに戦うという部分をサワが担ってくれています。

ウシロ 原作で「いったい何が起きているんだ?」と、謎めいた展開になったとき、その中心にいるのがサワですよね。しかも、序盤から変化の大きいキャラクターでもあり、表面的にも内面的にも変わっていきます。二つの世界が侵食し合うのと同じように、サワの場合は心理的にも何かが入り込んでいくような感じなんです。そうした変化が物語の重要な軸のひとつになっていると思います。

川原 『デモンズ・クレスト』というタイトルのとおり、“悪魔”は重要な要素です。サワは序盤において、悪魔と生徒たちの橋渡しをするような存在でもあるんです。そういう意味でも、ユウマと並んで物語を引っ張っていくキャラクターだと思っています。

――近堂健児(コンケン)は、ユウマたちの中でもムードメーカー的な存在ですね。

川原 コンケンは、私がつい手癖で書いてしまったキャラクターです(笑)。主人公のバディといえばこういうキャラクターだよねという、ある意味ではかなりステレオタイプな相棒になっています。その分、ものすごく明るくて安定したキャラクターです。本作は放っておくと暗くなりすぎるところがありますが、コンケンがドジなことをすると、そこで雰囲気を切り替えられるんです。もちろん、彼にも彼なりに抱えているものがあります。どういう思いでそのポジションに収まっていたのかは、物語の中盤でクローズアップされていきます。

ウシロ アフレコでも、コンケン役の広瀬裕也さんが笑いの部分をしっかり担ってくださっています。そのおかげで作品全体が暗くなりすぎず、明るい雰囲気で収録を進められているので、本当に助かっています。

――では、幼なじみ4人組の最後のひとり、茶野水凪(ナギ)についても教えてください。

川原 ナギは、この3人にとって、なくてはならない存在です。ユウマが主人公で、サワが突っ走る役回り、コンケンがムードメーカーだとすると、ナギはその3人をつなぐ存在なんです。接着剤のような役割というのでしょうか。ナギがいるおかげで、4人がひとつのチームとしてまとまって行動できているんです。

ウシロ ナギは少しふんわりとした雰囲気がありますよね。一見すると、みんなを後ろから見守っているようなキャラクターですが、実は一番よく周囲を観察しているのかもしれません。彼女が表に出していくものや、逆に出さなかったものの意味が、物語が深まるにつれて、だんだんにじみ出てくるのではないでしょうか。

川原 ユウマ、サワ、コンケン、ナギの4人が物語の主人公格ですが、だからこそ序盤から彼らの内面を深く掘り下げることはしていません。幼なじみ4人組の内面に本格的に踏み込むのは、物語の本当に最後の最後になるのかなと思っています。

――本作は登場人物が非常に多い作品ですが、アフレコはどのような雰囲気なのでしょうか?

川原 あれだけ人数がいるにもかかわらず、アフレコがものすごくスムーズに進むので、毎週驚いています。話数によっては30人くらい参加されていますからね。私もリモートではありますが、毎週参加させていただいています。

――それだけの人数がそろうと、本当のクラスのようですね。

ウシロ そうですね。クラスメイトが41人いるということを、もう少し強調していただいてもいいのかなと思います(笑)。本作には群像劇としての要素もありますし、これほど大勢のキャラクターを描く作品は、最近ではなかなかないような気がします。

川原 これだけキャラクターがいると、それぞれの個性を出していくのも難しいと思いますが、おそらく最初の4、5話くらいを見ていただければ、視聴者の皆さんも、それぞれがどういう子なのかわかってくると思います。

――では最後に、第3話以降の見どころを教えてください。

ウシロ 第3話以降は、世界のさまざまな部分が少しずつ見えてきます。同時に、現実と仮想世界が互いに侵食し合っていることや、その変化がユウマたち自身にも及んでくることが明らかになっていきます。そこで生まれる心理的な変化や不安感と、ゲーム世界で感じられる開放感やバトルの面白さ、その両方を楽しんでいただけたらうれしいです。

川原 サバイバルものといえば、やはり安全な空間をどう確保するのかという問題があります。生徒たちが自分たちの力で安全に過ごせる場所を作り、食料や寝床といった、生活に直結する問題にも向き合わなければなりません。第3話からは、そうしたサバイバルものならではの面白さが本格的に出てくると思います。そういった部分に注目していただけたら幸いです。

文:岩倉大輔

アニメ『デモンズ・クレスト』作品情報

■配信情報
Prime Videoにて毎週金曜日21時 世界独占配信中!

■イントロダクション
『アクセル・ワールド』『ソードアート・オンライン』の著者
川原礫
完全新作

VR≪仮想現実≫『ソードアート・オンライン』
AR≪拡張現実≫『劇場版 ソードアート・オンライン -オーディナル・スケール-』
次に描くは、MR≪複合現実≫『デモンズ・クレスト』

世界初の全感覚没入<フルダイブ>型VRMMO-RPG《アクチュアル・マジック(AM)》と《現実》が融合した隔離世界で、新たなデスゲームが始まる―。

これはゲームであって、そして現実だ。

■キャスト
芦原佑馬:白石晴香
芦原佐羽:稲垣好
近堂健児:広瀬裕也
茶野水凪:天野聡美
須鴨光輝:小林裕介
三園愛莉亜:内田真礼
木佐貫櫂:村川梨衣
綿巻すみか:雨宮天
灰崎伸:田丸篤志
二木翔:村瀬歩

■スタッフ
原作:川原礫(電撃文庫/KADOKAWA刊)
原作イラスト:堀口悠紀子
総監督:ウシロシンジ
監督:駒屋健一郎
シリーズ構成:梅原英司
キャラクターデザイン:堀口悠紀子
総作画監督:川上修司、黄瀬和哉
色彩設計:北林千明
美術監督:髙尾克己
CG監督:那須基仁
撮影監督:齊藤慶一
編集:木村祥明
音響監督:明田川仁
音楽:林ゆうき、近谷直之
CG制作:レイルズ
アニメーション制作:Production I.G

■主題歌
オープニングテーマ:Ado「シンカ」
エンディングテーマ:Soala「ReaL」

■原作
小説『デモンズ・クレスト』(電撃文庫/KADOKAWA刊)
著者:川原礫 イラスト:堀口悠紀子
1〜4巻、好評発売中!
特設サイト:https://dengekibunko.jp/special/demonscrest/

ウェブトゥーン『デモンズ・クレスト』(HykeComic)
LINEマンガ他にて毎月第1日曜日に最新話更新!
ウェブトゥーン公式X:https://x.com/demonscrest_wt

■WEB関連
アニメ『デモンズ・クレスト』公式サイト:https://demonscrest-anime.com/
X(日英共通):https://x.com/demonscrestPR

(C)川原 礫/ストレートエッジ/デモンズ・クレスト プロジェクト

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