クレーンゲーム「持って帰れないからやらない」が4割超! リアル店舗の限界とオンクレの勝機とは?【500人意識調査】

クレーンゲーム市場が拡大を続け、スマートフォンで遊べる「オンラインクレーンゲーム(オンクレ)」の利用者も急増している昨今。こうした中、株式会社オーケーウェブによる「クレーンゲーム利用実態調査」が実施されました。

本調査の結果、リアル店舗ユーザーの6割以上が景品の持ち帰りに「苦労」や「羞恥心」を感じ、プレイ自体を断念している実態が判明。この500名の最新意識調査データをもとに、同社が分析した「リアル店舗の機会損失の背景」と「オンラインクレーンゲームの支持理由」に関する考察が発表されました。

【株式会社オーケーウェブ調べ】500名を対象にした「クレーンゲーム利用実態調査」の結果が公開

クレーンゲーム市場が拡大を続ける中、なぜ多くのユーザーが目の前の景品を「欲しくても諦めて」しまうのでしょうか? 株式会社オーケーウェブでは、その背後に潜む「物理的・心理的負担」による巨大な機会損失を、500名の最新意識調査データから徹底分析。

また、配送機能を標準とするオンラインクレーンゲームの利用者が急増している背景や支持される理由についても、「クレーンゲーム利用実態調査」の結果を踏まえた上で詳しく考察されています。

調査サマリー

【物理・心理の二重苦】
獲得した大きな景品の持ち帰りに63.0%が「苦労した」と回答。また、60.2%が電車や人混みでの持ち運びに「恥ずかしさ」を感じている。

【無視できない機会損失】
持ち帰りの大変さ・恥ずかしさを理由に、欲しい景品のプレイを諦めた経験がある人は41.4%に達する。

【圧倒的な潜在需要】
88.4%が「手ぶらで帰りたい」と回答。また「オンラインクレーンゲーム」の利用意向は84.4%に達しており、オンラインクレーンゲームのビジネスモデルと市場ニーズが合致していることが伺える結果に。

調査概要

■調査対象:全国のクレーンゲーム利用経験
■回答者数:500名
■調査期間:2025年12月~2026年1月
■調査方法:インターネット調査

※今回は、Q&Aコミュニティ「OKWAVE」において近年増加傾向にある「クレーンゲーム」をテーマに調査。本調査のさらなる詳細については、株式会社オーケーウェブが運営する運営メディア「OKWAVEセレクト」内にて公開中です。

【物理・心理の二重苦】6割以上が持ち帰りの物理的・精神的負荷を感じている

ゲームセンターで獲得した大きな景品(ぬいぐるみ等)を持って帰る際の経験について聞いたところ、63.0%の人が「苦労した経験がある」と回答。

さらに、「電車やバス、人混みの中で景品の袋を持っている時に『恥ずかしい』『人目が気になる』と感じたことはありますか?」という質問に対し、60.2%が「ある」と答えています。

「推し」のグッズを獲得した高揚感の一方で、帰路においては大きな景品袋が物理的な邪魔になるだけでなく、「周囲の視線」という心理的なストレス要因となっていることが浮き彫りになりました。この「帰宅時の羞恥心」は、特に都市部の電車移動などを利用する層にとって切実な問題となっているようです。

【無視できない機会損失】「取れないから」ではなく、「持って帰れないからやらない」が4割超

本調査で最も注目すべきは、持ち帰りの負担が直接的な「購買機会の損失」に繋がっている点です。「持ち帰るのが大変だからという理由で、欲しい景品を諦めた(プレイしなかった)経験」について聞いたところ、41.4%が「ある」と回答しました。

今回の結果から、店舗側が魅力的な景品を用意し、ユーザーが「欲しい」と感じているにも関わらず、「物流(持ち帰り)」の課題がボトルネックとなり、約4割もの見込み客を逃していると推測されます。

これは、クレーンゲーム市場において、獲得難易度の調整だけでなく、「獲得後の体験設計」がいかに重要であるかを裏付ける衝撃的なデータといえるのではないでしょうか。「取れないからやめる」のではなく、「取れても困るからやめる」。ゲーム設定や景品の質以前の、物流と心理の課題によって、巨大な潜在市場が失われていることが伺えます。

【圧倒的な潜在需要】ユーザーが求めるのは「手ぶら帰宅」、配送サービスがあれば「利用してみたい」が8割超

「雨の日や荷物が多い日に、『手ぶらで帰れたらいいのに』と思ったことはありますか?」という質問に対して、「はい」と答えた割合は88.4%となりました。「持って帰れないからやらない」という課題に対する解決策として、ユーザーのニーズは明確といえるのではないでしょうか。

さらに、「獲得した景品をその場で発送手続き(送料無料)でき、後日自宅に届くサービス」への利用意向を尋ねたところ、84.4%が「利用してみたい」と回答。

この結果から、オンラインクレーンゲーム(オンクレ)が持つ「配送機能」の利便性が、リアル店舗のユーザーにとっても極めて魅力的な付加価値であるといえそうです。

この「獲得のみ楽しみ、配送は任せる」というスタイルは、まさにがオンクレが提供している標準的な価値そのもの。オンクレの利用拡大が単なる「巣ごもり需要」の一過性のものではなく、ユーザーが抱える潜在的な不満を根本から解決するソリューションとして選ばれていることが伺えました。

また、店舗においても「配送代行サービス」や「ロッカー受取」などのオプションを用意することで、前述の4割の機会損失層を取り込める可能性が高いと考えられます。

【考察】クレーンゲームにおけるユーザー体験(UX)は「自宅に持ち帰るまで」が重要なプロセス

今回の調査により、クレーンゲームにおけるユーザー体験(UX)は、景品を獲得した瞬間で終わるのではなく、「自宅に持ち帰るまで」が重要なプロセスであることが再確認されました。41.4%という高い機会損失率は、裏を返せば、「配送機能」を持つオンクレや配送サービスの導入によって獲得可能な市場の「伸びしろ」でもあります。

「重い・恥ずかしい」というネガティブ要素を排除し、純粋にゲームと獲得の喜びだけを提供するオンクレのモデルは、現代のライフスタイルや推し活事情に最も適した形態であるといえるでしょう。今後、リアル店舗とデジタルの融合が進む中で、「物理的ストレスからの解放」が業界全体の成長を加速させる鍵となりそうです。

株式会社オーケーウェブについて

株式会社オーケーウェブ(証券コード:3808)は、「世界中のありがとうの物語を蓄積し可視化する」ことをパーパスに掲げ、お互いを助け合う(互助)プラットフォームの運営と、互助の絆や関係性を作るサービスを提供。

Q&A形式のコミュニティサイト「OKWAVE」の運営を軸に、ユーザー参加型のサポートコミュニティ「OKWAVE Plus」を企業や地方自治体向けに提供するほか、700社以上の導入実績のあるクラウドサンクスカード「GRATICA」を展開しています。

また、メディアサービスでは「OKWAVE media」を中心に、強いドメインパワーを活かした記事制作・配信を展開し、企業や団体の広報・PR活動を支援しています。

■代表者:代表取締役社長 杉浦 元
■本社所在地:東京都港区新橋3丁目11-8 オーイズミ新橋第2ビル702
■URL:https://www.okwave.co.jp/

※記載された商品名、製品名は各社の登録商標または商標です。
※ここに掲載されている情報は、リリース発表日時点(2026年1月27日 09時00分)の情報です。最新の情報と異なる場合がありますので、あらかじめご了承ください。

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